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「夜は短し歩けよ乙女」から考えるデフォルメの効果



「夜は短し歩けよ乙女」では、冴えない大学生である先輩が、後輩の黒髪の乙女に恋をし、かといって正面切って告白することもできずに、「なるべく、かのじょの、めにとまる」ナカメ作戦を実行している中で巻き込まれていく奇想天外な騒動を描いていたのですが、一歩間違えば、いや一歩間違わなくともストーカーともとられがちな行為ですが、これが果たして効果的なのか?

・・・っていう話題で書こうと思ったのですが、このネタはすでに「ヒメアノ~ル」の考察のときにやってしまっていたので、興味がある方はぜひこちら(「ヒメアノ~ル」から考える単純接触効果)を御覧ください。

ということで今回は、内容ではなく表現技法の方に注目してみたいと思います。

湯浅監督の作品は本作だけでなく、「MIND GAME マインド・ゲーム」「ピンポン THE ANIMATION」、そして本作の直後の公開となった「夜明け告げるルーのうた」でも、その大胆すぎるデフォルメ表現が話題となっています。

デフォルメとは、本来は絵画や彫刻などの対象を力学的に変形することを言いますが、現在では、こうした芸術的表現や作品の対象、多くの場合はその登場人物の特徴を誇張、強調したり、あるいは簡略化、省略化したりすることを指しています。

それでは、このデフォルメ表現ではどのような心理的効果があるのでしょうか?

Ida, Fukuhara, & Ishii(2012)では、実際のテニスプレーヤーに、サーブの動きを再現したCGアニメーションによって見せました。このときに、CGアニメにポリゴンを用いてより実際の人間らしく見せたパターンと、色彩や形状情報をなくしたいわゆる棒人間的なキャラクターで見せたパターンとで比較したところ、後者のほうがスピードの知覚が遅くなっており、より動きを正確に認識していたということが示唆されました。

つまり、情報量が多いときよりも、必要な情報のみに絞ったほうが、よりその情報が伝わりやすいということを示しています。

なるほど、「ピンポン THE ANIMATION」でも顕著でしたが、本作でも、あの詭弁踊りのような想像だにしない動きを再現したり、奇妙奇天烈な人物たちを描くには、通常の描き方では難しく、デフォルメして描いたことでよりファンタジーとしての世界観が高まったのかもしれませんね。

こうした表現が可能なのも、実写ではなくアニメーションであることの魅力かもしれませんね。

[引用]
Ida, H., Fukuhara, K., & Ishii, M.(2012). Recognition of Tennis Serve Performed by a Digital Player: Comparison among Polygon, Shadow, and Stick-Figure Models. PLoS ONE, 7, URL: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0033879.
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当ブログでは、映画のレビューをしつつ、勉強している心理学ネタでも書いていけたらいいなと思っています。

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